DragonQuest MosterParade

おかげさまで、「ドラゴンクエスト モンスターパレード」の登録者数が50万人を突破いたしました! 50万人突破を記念いたしまして、堀井雄二 と 開発スタッフ とで座談会を開催! 開発秘話 や モンスターパレードの今後の展開をご紹介! 前編、後編にてお伝えしていきます。




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最初は「おしい!」と言われた『モンスターパレード』
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※初期デモからブラッシュアップしたバージョンのデモを見ながら


笹平 
さっきのデモから、山中さん犬塚さんとの打ち合わせを経て、仕様を満載したのがこれです。堀井さんに、最初にお見せしたのがこのバージョンでした。

山中 
その時、堀井さんに「おしい」と言われて…。

犬塚 
そうだ、「おしい」って言われたね。

山中

結構へこみました。

犬塚

いやいや! 最大の賛辞だったと思うけど? 堀井さん、滅多に「おしい」なんて言ってくれないじゃないですか(笑)。

後藤 
ちなみに僕は、となりの部屋で、そのプレゼンが終わるの待ってたんです。そしたら、犬塚さんがニコニコこしながら、「堀井さん、すごいほめてたよ」って帰ってきたのに、川野と笹平は2人ともしょんぼりしてて…そのコントラストがすごい印象に残ってます(笑)。

堀井 
「おしい」って言ったのは、たしかに「いろいろ、おしかった」んだよね。

犬塚 
坂の途中というかね…

堀井 
そうそう。「いいゲームになりそうなのに」っていう意味で「おしい」って言ったと思うんだよね。

後藤 
おおっ! 改めて堀井さんにそう言われると、さらにがんばれます!

山中 
でも、その夜は悔しくて、川野さんと中華屋でスゲー暴れましたよね(笑)。

川野 
そんなこともございましたね。

       そこからさらにバージョンアップしたα版のデモをみながら


笹平 
いやぁ、これ見ると懐かしいですね。

堀井 
最初はこんな感じだったね。村も1つしかなかったしね。

後藤 
まだストーリーもきちんと入ってませんでしたし、お話もセリフだけの簡単なもので…。

堀井 
みんなでこれ見ながら、あーだこーだ言ってたよねー(笑)。

笹平
ちょうどこの頃だったかな。モンスターを「つまむ」んだから、手のキャラクターがいいんじゃないかって話が出たのは。「ハンド※7」って、最初、「サンディ※8」で、次に「わたぼう※9」で、いや、わたぼうじゃなくて、「プチぼう」だ、なんて……。

※7 ハンド = 本作に登場するキャラクター。
※8 サンディ = 「ドラゴンクエストⅨ」に登場するキャラクター。ギャル風メイクとファッションに身を包んだ妖精
※9 わたぼう = 「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズに登場するキャラクター。

     

後藤 
スクエニの会議室で、手じゃなくて手袋がいいんじゃない? って話になって、そのまま決まってしまいました(笑)。それが今の「ハンド」ですね。



堀井 
結果的に「ハンド」はよかったと思うよ。モンスターとの差別化も大切だったからね。最初の頃ね、「ハンド」の「つまむ」って作業の意味が、よく分からなかったんだよね。「モンスターをほめる」とか、「モンスターの動作をやめさせる」って仕様も入ってなかったから。あと、この頃は、やれることが山ほどあったんだよね。遊び方を理解するまで、どこからはじめていいのか分からなかったから、ちょっと辛かった気がする。

川野 
この時期は、ひたすら突っ走って、仕様を詰め込んで詰め込んで…という段階でしたので、ごちゃごちゃした感じになっていましたね…

後藤 
堀井さんに「このゲームは何がコンセプトで、どこに寄せたいんだ?」と言われて、改めて、いろいろ見直すきっかけになったなぁと…。

堀井 
でも、今はシンプルになって、すごくよくなったと思うよ。

後藤 
ありがとうございます! これも、堀井さんの指摘あればこそです!

山中 
そうでしたね。「ハンドで操作できる部分を増やそう」という話をしながらも、あまりやりすぎるとアクションゲームになってしまうから、それはやめようとか…。堀井さんに初めてデモをお見せしたときに「これは何?」と聞かれて、「モンスターを見て、めでて楽しむゲームです」って表現をしたんですけど、そこはキープしながら、ハンドの役割を明確にしていったんでした。


堀井

そうだよね、ある程度、見ているだけでもゲームが進められて楽しいのがパレードだよね。

山中

はい。でも今は、それがちょっと予想外の感じでして(苦笑)。

堀井 
そっか、今は薬草使うのに忙しいか(笑)。

一同 
(笑)

堀井 
でもさ、このデモ見たら、「こっちも遊びたかった」っていうユーザーも結構いるんじゃない?(笑)
今見るとこれはこれで楽しそうだよ。

一同 
(爆笑)

後藤 
ひとつ言えるのは、堀井さんから指摘を受けたところを直すとゲームがグッとよくなるということです。いつもお話をいただいて、すぐは、「あれ? そうなの??」って、「はてな?」になっちゃうんですけど、実際ゲームに組み込んでみたら、確実によくなってるので。やっぱり堀井さんはすごいなと思っています。

堀井
ユーザー目線なんだよ(笑)。

犬塚
もっとスクエニ目線になってください! って思うくらいにユーザー目線なんで(笑)。

堀井/一同 
(爆笑)

後藤
長い間ゲームを作っていると、どうしても「慣れ」とか、「我々の中での当たり前」が多くなってくるんですが、そこに囚われないことは、これは1つの堀井さんの才能なんだなって思います。 

堀井 
ユーザー的には、遊びながらどこを目指すのかが分からないと、遊んでいて辛い部分があると思うんですよね。

後藤 
そういう意味では、すごく勉強させていただいているので嬉しく思います。


4.強力な「協力者」が開発に合流