DragonQuest MosterParade

おかげさまで、「ドラゴンクエスト モンスターパレード」の登録者数が50万人を突破いたしました! 50万人突破を記念いたしまして、堀井雄二 と 開発スタッフ とで座談会を開催! 開発秘話 や モンスターパレードの今後の展開をご紹介! 前編、後編にてお伝えしていきます。

特別座談会参加者



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1枚のイメージボードから「モンスターパレード」の開発がはじまった…
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山中
みなさん、お集まりいただき、ありがとうございます。今日は、きっちりした段取りも進行もないので……。


山中 譲児(スクウェア・エニックス)

本作プロデューサー


堀井
ゆるゆるした感じでいいのかな……?


堀井 雄二

「ドラゴンクエスト」シリーズ ゲームデザイナー


山中
そうですね。楽しくやっていきたいかと。……では、さっそく始めたいと思いますが、そもそものはじまりは、神風動画※1さんに描いてもらった、「モンスターパレードをイメージした絵」でした。それが面白そうだったんで、「プロジェクト化したい」って、その絵1枚だけでスクエニ※2社内会議を通した記憶があります(笑)。そこから、Flash※3のデモを作って、「とにかくたくさんのモンスターを出して行進させよう」が出発点でした。

※1 神風動画 =有限会社神風動画 アニメーション・CGに関する企画・制作が主な事業内容
※2 スクエニ =スクウェア・エニックス
※3 Flash =Flash (フラッシュ)は、グラフィックス、オーディオ、テキスト、ビデオといったデジタルメディアを組み合わせて、Web コンテンツを作成、再生するアドビ社が提供するテクノロジー



 ドラゴンクエストのモンスターたちがたくさん登場している、開発用サンプルデモの画面を見ながら


犬塚
「モンスターの集団バトル」ってコンセプトだったよね。


犬塚 太一(スクウェア・エニックス)

「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズプロデューサー


山中 
横向きでモンスターを集団で歩かせて、その「集団同士がガチでバトルするゲーム」って、きっと楽 しそう! と思ったのですが…。

犬塚 
今考えると無謀だったよね(苦笑)。

山中 
そうなんです! だってこのFlashデモ、50匹以上のモンスターが行進してて、通信とかサーバー負
荷とか全く無視してましたから。まあ、これはまだモンスター1体1体を大事に操作するっていう発
想になる前のデモですが…。

犬塚 
当時は、この画面を堀井さんに見せて、「何を言ってもらえばいいの?」ってくらいの状態で(笑)。
堀井さんも、これ見るのは今日が初めてですよね?

堀井 
初めてだね。たしかにこれ見せられても、どうやってゲームするの?って感じになっちゃうかな…。

山中
いやいや、この段階では見せられなかったですよ(苦笑)。その後、プリプロダクション※4までは起こしたんですが、実現できる開発会社さんが見つからなくて…これは企画倒れの可能性もあるなあ…と。そんな頃、たまたまエレベーターで安藤さん※5と一緒になったんですよね。それで、ダメもとで「どこか、いい開発会社知らない?」と聞いてみたところ、「ツェナさんどうすか? ちょうど来週スクエニに来るし」と。そこからやっとプロジェクトが動き始めたって感じです。ここでツェナさんとつながらなかったらモンスターパレードは世に出てないですね。安藤さんにはほんとに感謝です。

※4 プリプロダクション = ゲーム制作におけるデモバージョン制作段階
※5 安藤=安藤 武博(スクウェア・エニックス)ゼネラルマネージャー/プロデューサー。スマートフォン向けゲームを多数プロデュース。

     
犬塚 
そっからは妙に順調なんだよな~このプロジェクト。そろそろなんか谷間がほしいよね。ほら、プロジェクト○的な。「あの困難を乗り越えて今がある」みたいな。

山中 
いえいえ、そんな谷間はいらないです(笑)。



2.ツェナワークスの「奇跡の1週間」